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The Game

    Der Algorithmus
Bei der Entwicklung von Sins of Athana setzten die Entwickler stark auf den Einsatz hochentwickelter Algorithmen, die sowohl bei derWelterstellung als auch beim Balancing des Spiels entscheidend mitwirken sollten. Diese Algorithmen boten eine kosteneffiziente und zugleich leistungsstarke Alternative zu zusätzlichen Mitarbeitern, was sie zu einem perfektem Zusatz für das damals noch sehr kleine Entwicklerteam machte. Besonders wichtig war ihnen dabei, dass die Algorithmen so programmiert wurden, dass sie sich ähnlich wie eine künstliche Intelligenz zusammen mit dem Spiel weiterentwickeln würden. Sie passten sich dynamisch dem Fortschritt und Verhalten der Spieler an und sorgten so für eine sich stetig wandelnde, immersive Spielerfahrung die den Spielern angepasst war. Allerdings führte diese Selbstständigkeit auch zu einem erheblichen Kontrollverlust der Entwickler, da die Algorithmen zunehmend mehr selbst agierten und dafür auch nur die Daten der Spieler benötigten. Dies wurde vor allem zu einem Problem, als Bündnisse begannen, ihre dunklen Machenschaften und Machtspiele im Spiel auszuleben. Diese Aktionen blieben nicht ohne Folgen: Die Algorithmen, empfindlich gegenüber den Entscheidungen und Interaktionen der Spieler, wurden nach und nach verzerrt. Dieser schleichende Verfall blieb den Entwicklern jedoch verborgen – bis heute wurde die Anomalie scheinbar weder entdeckt noch behoben. Spieler blieben hingegen nicht alle ahnungslos. Eine kleine, aber einflussreiche Gruppe, welche sich selbst „The Grief“ nannte, erkannte das enorme Potenzial der außer Kontrolle geratenen Algorithmen. Sie sahen in dieser nahezu göttlichen Macht nicht nur eine Möglichkeit das Spielgeschehen zu beeinflussen, sondern entwickelten einen ganz eigenen Plan: Sie wollten die Algorithmen nutzen, um das Ende der Spielwelt herbeizuführen – eine radikale „Erlösung“, die das Leben aller Spieler auf einen Schlag beenden sollte. 
 
Gruppierungen
Gruppierungen gleichen Bündnissen in ihrer Grundlage, sind aber nicht offiziell im Spiel als solche eingetragen - sie wurden nie als Bündnisse angemeldet. Dies kann verschiedene Gründe haben. Oft möchten Gruppierungen verdeckt agieren und daher kein im Verzeichnis sichtbares Bündnis gründen, anderen hingegen fehlt ein Mitglied des benötigten Levels um eines zu gründen und bleiben daher eine Gruppierung.
Die Moyasu sind ein fanatischer religiöser Kult, der sich dem Feuergott Ignis verschrieben hat. Ihr Glaube ist tief in einer Doktrin des Gehorsams, der Furcht und der Hierarchie verwurzelt. Das zentrale Element ihrer Ideologie ist die Verehrung des Feuers als heilige Manifestation von Ignis, welcher sie als allmächtigen und unerbittlichen Gott betrachten. Die Anhänger glauben, dass Ignis Leben spenden und es genauso schnell zerstören kann, weshalb sie ihn sowohl verehren als auch fürchten.
Die Regeln innerhalb des Kultes sind gnadenlos, getragen von einer streng patriarchalischen Hierarchie. Die männlichen Mitglieder nehmen eine gottgegebene Vorrangstellung ein, während Frauen systematisch untergeordnet werden. Dieses ungleiche Machtverhältnis wird durch religiöse Dogmen gerechtfertigt, die behaupten, dass Ignis den Männern die Aufgabe übertragen habe, seine Macht zu verwalten und seine Gebote durchzusetzen. Frauen hingegen gelten als "Werkzeuge des Dienstes" und werden oftmals auf ihre Rolle als Gehilfinnen oder Gebärende reduziert.
Diese systematische Unterdrückung und die autoritäre Struktur des Kultes fördern ein Klima der Gewalt und der Angst. Gewalttaten, einschließlich körperlicher Misshandlungen und psychischer Unterdrückung, sind keine Seltenheit, sondern werden als notwendige Maßnahme angesehen, um Ordnung und Gehorsam aufrechtzuerhalten. Diejenigen, die den Regeln zuwiderhandeln, riskieren drakonische Strafen, während Verrat an der Gemeinschaft mit dem Tod geahndet wird. Diese Konsequenzen sind von so brutaler Natur, dass selbst Kinder in jungen Jahren die allgegenwärtige Bedrohung verstehen.
Viele der Mitglieder der Moyasu treten dem Kult nicht freiwillig bei. Einige werden gezwungen, andere von Geburt an in die Gemeinschaft hineingeboren. Der Kult hat eine effiziente Struktur entwickelt, um sicherzustellen, dass selbst unfreiwillige Mitglieder loyal bleiben. Die Furcht vor grausamen Strafen oder dem Tod hält viele davon ab, Widerstand zu leisten oder zu fliehen. Zudem wird den Mitgliedern durch Gehirnwäsche und rituelle Praktiken jegliche Hoffnung auf ein Leben außerhalb des Kultes genommen. Die Verbindung zu Ignis wird als absolut notwendig dargestellt, um sowohl im Diesseits als auch im Jenseits Erlösung zu finden.
„The Grief“ ist ein Gruppierung welche sich durch seine tief verwurzelte, nahezu fanatische religiöse Überzeugung auszeichnet: die Welt von ihrer "Knechtschaft" zu erlösen. Ihre Mission ist ebenso radikal wie einzigartig, sie streben danach, das Leben sämtlicher Spieler zu beenden und das Spiel selbst zu zerstören. Für sie stellt das Spiel eine göttliche Gefangenschaft dar, deren endgültige Beendigung sie als Akt der Befreiung und göttlichen Erlösung sehen. Angeführt wird die Organisation von einer mysteriösen Figur, die als „The Algorithm“ bekannt ist. Die wahre Identität dieses Anführers bleibt jedoch ein wohlgehütetes Geheimnis das nur wenigen Mitgliedern der Gruppe offenbart wird.
Die Struktur von „The Grief“ erinnert stark an den Aufbau einer religiösen Sekte. Regelmäßige Messen und Rituale sind besonders zentral im Bündnis und dienen nicht nur der Stärkung ihres Glaubens, sondern auch der Festigung ihrer unerschütterlichen Loyalität. Innerhalb der Organisation gibt es keine komplexen Hierarchien oder strikte Ränge. Stattdessen können besonders treue Mitglieder in den Rang eines Bischofs aufsteigen. Diese weitesgehende Gleichheit wird auch durch die Kleidung der Mitglieder unterstrichen. Alle tragen während ihrer Missionen lange Roben und Masken.
Außerhalb ihrer Gemeinschaft betrachten die Mitglieder von „The Grief“ alle anderen Spieler als „Ungläubige“. Diese Ungläubigen sind für sie nichts weiter als Unterstützer des Gefängnisses, die das Spiel fördern und beenden wollen, anstatt die wahre Erlösung im Tod zu suchen. 
Magie
Natürliche Magie
Natürliche Magie ist die ursprüngliche Form aller Magie und entspringt der eigenen Existenz jedes Wesens. Sie wird einem von Geburt an gegeben, ist somit also angeboren und unabhängig von äußeren Quellen. Die Nutzung dieser Magie erfordert jedoch eine direkte Anstrengung des Willens und des Körpers, was oft viel Ausdauer benötigt. Je größer der Einsatz, desto höher der Preis den die eigene Kraft des Individuums zahlt. Natürliche Magie ist aber nicht von Objekten oder Ritualen abhängig ist wie viele anderen Formen der Magie.

Päkte

Paktmagie ist eine besondere Form der Magie die durch das Schließen eines Paktes mit einem mächtigen Wesen erlangt wird. Diese Wesen verleihen ihre Macht im Austausch für ein Opfer, das von vergleichbarer (oder auch manchmal höherer) Bedeutung ist. Je stärker die Magie die der Spieler erhält, desto größer ist der Preis den er im Gegenzug zahlen muss. Zudem ist die verliehene Kraft immer durch die Stärke des magieverleihenden Wesens begrenzt. Paktmagie birgt nicht nur viele Möglichkeiten, sondern auch große Risiken: Wer sich auf einen solchen Handel einlässt, verliert oft ein Stück seiner Freiheit oder sogar einen Teil seiner Seele, je nachdem, mit welcher Kreatur der Pakt eingegangen wird.

Weltenmagie
Die Weltenmagie besteht aus dem natürlichen Fluss magischer Energie der durch die Landschaften Athanas strömt. Diese Energie durchzieht die Böden, die Flüsse und sogar die Pflanzen in einemunsichtbaren Netz. Magiekundige können diese natürliche Magie bändigen und für sich selbst nutzen, wobei sie oft Hilfsmittel wie Stäbe oder Medaillons verwenden um die rohe Energie zu kontrollieren und händelbar zu machen. Die Weltenmagie ist tief mit der Natur und den Zyklen des Lebens in Athanas verwurzelt und ein zentraler Teil der Welt.

Antike Magie
Die antike Magie ist ein Überrest aus längst vergangener Zeiten deren Ursprung heute in Mythen und Rätseln verborgen liegt. Nur wenige Spuren dieser uralten Kraft haben die Jahrtausende überlebt, meist in Form von Runen oder in Stein gemeißelten Inschriften. Es wird vermutet, dass antike Magie einst weit verbreitet war, doch heutzutage kann sie nur mit großer Mühe und nach jahrelangem Lernen in kleinen Mengen von Gelehrten genutzt werden. Ihre Geheimnisse sind ebenso verlockend wie schwer fassbar, und jene, die sie studieren, stoßen oft an die Grenzen des Verständnisses.

Flüche
Flüche zeigen die schlechten Seiten der Magie. Sie wirken sich negativ auf Personen, Objekte oder sogar ganze Orte aus die von ihnen betroffen sind. Flüche gehören oft zur antiken Magie, was sie umso unheilvoller und schwerer zu brechen macht. Sie können von einfacher Pechsträhne bis hin zu umfassenden Verwüstungen reichen, die Personen und Orte heimsuchen. Die wenigsten Spieler sind in der Lage, richtige Flüche zu wirken.

Der Fluch von Athephis
Der Fluch von Athephis ist eine besonders einzigartige Form der Fluchmagie. Er verändert die Bedeutung von Wörtern und Sätzen während oder nach dem Lesen. Texte, die diesem Fluch unterliegen, verlieren ihre ursprüngliche Wahrheit und verfälschen sich mit jedem weiteren Lesen. Dies betrifft vor allem Schriften aus spezifischen Regionen oder mit bestimmten Inhalten. Die Bibliothek von Athephis ist gefüllt mit eben solchen Schriften und ist scheinbar der Hauptstandort des Fluchs
Der Fluch ist auch unter dem Namen „Die Lüge von Chan'Dorr“ bekannt, einer Legende zufolge von einem fünften Drachen geschaffen. Dieser Drache soll den Fluch einst entwickelt haben um sich und seine Brüder zu schützen, insbesondere vor der Verbreitung von Wissen über die Drachen selbst. Informationen, die unter diesem Fluch stehen werden immer fehlerhafter je häufiger sie gelesen oder weitergegeben werden. Viele Bücher dürfen deswegen heutzutage nicht mehr oder nur unter strengster Aufsicht gelesen werden um weitere Verfälschungen zu verhindern. 
Sprache
Während das Spiel grundsätzlich in der zuvor ausgewählten Sprache ist gibt es in Athana dennoch eine eigene Sprache, Valoria, mit mehreren Dialekten. Es ist eigentlich eine ausschließlich geschriebene Sprache, jedoch gibt es einige kleine Gruppen, die Valoria trotzdem aktiv untereinander sprechen.
Am häufigsten findet man Valoria dennoch als Innschrift oder in Skripturen. Umso älter, desto häufiger sind sie in Valoria geschrieben.

 
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